《游戏开发指南》

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游戏开发指南- 第264部分


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    《逍遥游》这样三个平台都有登陆的作品,评委会的标准是,看哪个平台最能代表这款游戏的最高水准。最后他们内部讨论下来,还是pc平台,这本身也是青鱼网络自己的大本营,他们有fg啊……

    横公工作室也入围了“年度最佳工作室”,如果从最开始他们还叫做p06的《求生》开始算起的话,在组建两年半之后,他们终于第一次挤进了这个星球上工作室层面评价的最高荣誉候选中去了。

    这个年轻的团队,开始有了要主宰游戏世界的势头。

    今年和他们一起竞争这个荣誉的有交出《质量效应2》的gayware,《光环:致远星》的棒鸡,以及奉献出《星际战争2》的,神坛上摇摇欲坠但还没有掉下来的玻璃渣娱乐。

    不过在玩家舆论之中,神坛上现在青鱼网络的横公也挤了上来,显得有点拥挤了。

    此前玩家们对于玻璃渣的评价是“玻璃渣出品,必属精品。”

    而对于青鱼网络则是……“青鱼出品,必属神作。”

    神座,也到了该换一个人来坐的时候了。

    实际上在专业媒体的评价中,两家工作室奉献的作品从设计层面上差距没那么大。在metacritic上,《逍遥游》依然维持着97分的超高评分,而《星际战争2》也有93分,仅相差了4分。

    论销量,两者却根本不在一个层面上。

    目前《逍遥游》全平台销售已经突破了1800万,用了五个月的时间,依靠后续销量的强劲,这个数字甚至超过标准的销量炸弹,首发销量比自己高创造了吉尼斯世界纪录的《年货召唤6》。

    不过动视的金字招牌依然是这个时代里3a作品销量上的绝对霸主,《年货召唤7》刚刚上市9天,又一次如所有人预期的席卷了全球游戏市场。现在全平台已经卖出去1400万套,大多数数据分析师们的预测是,它可能在三个月之内便达到2000万套的总销量,并且又打破一系列的销售额记录。

    口碑也不低,平均评分88。

    之所以特意强调是3a作品,是为了除开《万物起源》……那是个bug,上市两年,销量已经突破3400万了,这句话虽然重复了很多遍但还是得说,依然看不到明显的下滑迹象。而且传闻中青鱼网络打算将其搬上移动游戏平台,包括手机和掌机,那时候肯定又会引发一波销售热潮。

    它的上限在什么地方?现在没人猜得到。

    这些都是大怪兽。

    而发售四个月的《星际战争2:自由之翼》虽然同样喜人,450万份,玻璃渣自己内部倒是美滋滋乐开怀,即时策略游戏中史无前列的数据,也只有他们能够做到这种程度了。

    但跟《逍遥游》、《万物起源》和《年货召唤》这样的怪物相比,还是显得寒酸了一些。

    在提名名单公布了几小时之内,全球各大游戏媒体的新闻稿已经飞速地扩散到互联网的各个角落,而在很多人的渲染交流之中,如果最终横公工作室能够如愿击败另外三个竞争对手的话,这将毫无疑问是一场神权交接仪式。

    先王未死,但新王却已登基,然后开启下一个崭新的纪元。

    这可能是今年的vga上最大的看点之一。

    这是4个份量最重的奖项。

    或许也是为了平衡,毕竟任何颁奖典礼其实也不可能做到绝对公正,不一定是背后有肮脏的交易,而是因为独乐了不如众乐乐,雨露均沾才能普天同庆,道理到哪儿都一样。

    毕竟全世界有那么多游戏公司,人家也需要鼓励的。

    ……

    西雅图工作室里,小伙子罗宾敲门走进叶沉溪的办公室,想要将提名公布的喜讯通报,却看到叶沉溪面目有些扭曲,通红,几乎是以一种卷缩的姿势,像抱孩子一样抱着一个靠枕,很用力的样子,双眼通红,牙关紧咬,隐隐还能看到泪光闪烁。

    “boss?”罗宾心里在想莫非老板也看了电视直播,也知道了奖项入围的消息,但……不至于高兴成这个样子吧,喜极而泣是这么一个状态吗?

    刚才外边儿工作间里,一群人听到这个消息的时候是兴奋,欢呼,击掌,也有蠢蠢欲动。前面比较好理解,蠢蠢欲动则是因为同样属于这样一家公司,而横公工作室已经领先他们三文鱼太多了,这让他们在与有荣焉的同时,也会感受到压力和动力。

    《逍遥游》项目中,他们也承担了一部分重要内容,但整体还是横公完成的,那依然是属于横公工作室的作品。

    他们也想要好好做出《无人幸存》,争取自己也能站在那样的荣耀舞台之上。

    就不是很理解老板这种看到自己“孩子成才”的心情,哇,对项目组的成长好上心啊……罗宾想。

第380章 情感到位了

    “boss?”罗宾保持着推门的姿态,还站在门口。

    刚才他就是敲了好几下门没有反应,但又很确定老板一定在公司里,所以就推门进来了。叶沉溪之前也交代过了,反正夏青鱼现在也不在这边,所以没那么多忌讳,这是属于研发部门的氛围。

    简单,直接,可以无视一些耽误效率的条条框框。

    叶沉溪这才看到他,稍稍扭头抹了一下眼角,深吸了一口气,才回过头来问:“怎么了?”

    “boss,vga的入围名单公布了。”罗宾刚才已经过了开心激动的那个阶段了,不过为了配合老板此时的心情,还是让脸上的兴奋喜悦又绽放了一下,显得激昂兴奋。

    又补了一句:“今年我们绝对是最耀眼的一颗明星。”顺便挥舞了一下拳头。

    “听起来似乎很不错的样子。”

    “当然!嗯……你还不知道吗?”罗宾有些奇怪,不知道的话,那刚才喜极而泣个啥啊。

    “你才来告诉我啊,入围了哪些奖项?”叶沉溪差不多恢复了平时的模样。

    “年度游戏,最佳rpg,最佳pc游戏,还有最佳工作室,四个大奖在等着我们呢。”

    “不错。”

    “……”有些冷淡呢,那或许是另外的事情吧,罗宾也不好多问:“我就是来告诉你这个的,那我先出去了?”

    “好。”

    叶沉溪的情绪波动自然不是罗宾最初预想的那样,入围是件值得高兴的事情,说明他的作品得到了认可,虽然这种认可从《逍遥游》发售起便如大雪飘至,堆积成山,但谁会嫌赞誉多呢。

    他只是正在感受着《无人幸存》中的剧情而已。

    刚才电脑中播放着刚刚剪出来的第一支预告片的成片,那两分多钟的片段,鲨鱼工作室b组的同学们已经完成了制作和剪辑,基于他们领先的cg技术,画面中很多他想要的细节,破损,皱纹,血迹也都展现了出来。

    慕容的插曲也配上去了,这是录音棚的版本,找到了一个名声不显,但在有限的业内流传中口碑很不错的美国小咖女歌手来演唱,她那种有沙哑的带着些许颗粒感的声线,让人感觉很真挚,一点儿都不油……确实是非常适合这首歌。歌名很草率,就是叶沉溪当时说的《带我回家》,不过它也只会在这段预告片中出现三十来秒而已,歌词都唱不了几句。

    歌词是叶沉溪自己写的,当然是在慕容找到的专业英文词作者的辅导之下完成。这就是属于他自己的问题了,明明没有写歌词的经验,别人写的他又不满意,他人的手又怎能表达出他自己的情绪。

    挑三拣四的,干脆还是自己写得了。别人给你做的东西你不满意,结果是让人翻来覆去地改,如果自己做的,即使无法改进了,那也没办法不是,只能这样用了……

    很多对于自己创作偏执的人都有这样的倾向,作品要表达自己的想法,和作品是完美无缺的,两者之间,他们更愿意选择前者。

    最后的结果,慕容认为出人意料地还不错。

    她当时指着里面的两句歌词“我让他们带我回家,并不是因为我软弱,那是人间所有的喜怒哀乐,我都已经尝过。”跟叶沉溪说:“没想到你还挺硬核,很有蓝领气息。”

    就像是那种在工地上的建筑工人,对自己的力气很自信,不服输的样子。

    她也特意在其中增加了黑胶唱片的效果,很复古地,有时间的质感,就像是上世纪70年代左右的感觉。如果是电影,就是传说中的菲林感那种。

    这已经是一段完整的短片了。

    如果换做一个普通玩家来看的话,更多的是对游戏持以好奇,对世界,人物,剧情,氛围。或者只是觉得这很酷……临死之前,我要听歌……这真的是太酷了。

    而作为整个游戏世界的缔造者,叶沉溪想到的自然是游戏中发生的一个个故事。

    这个故事的框架是他自己搭建的。

    刚才他将自己带入到了那个虚拟世界中去了,那里面有很多告别的场景,生与死之间的。

    叶沉溪从心中有成立这个项目的念头开始,就一直试图去模拟那些情感,他必须沉浸其中。

    之前在府南,他有时候专门抱着饺子,想象着饺子在怀里逐渐死亡的场景……他想将《我是传奇》中威尔史密斯和山姆告别时候的场景复现,那应该是游戏中后期比较重要的一段剧情之一。不过和电影不同,游戏中的狗并不是被主角勒死,而是自然老死。

    在陪伴了主角十五年之后,和主角一家人曾经幸福生活,也一同经历了世界的改变,病毒的侵袭,其他幸存者的欺骗,背叛,一人一狗相依为命了它的短暂一生后,最终迎来了死亡。

    也正是因为一同经历的那些,所以这种陪伴才更难能可贵。

    这才是真正的开局一条狗。

    这条狗的死亡对于主角来说,是曾经生活的最后一丝痕迹也终于消失,一人一狗的道别,也是主角与曾经生活的最终道别。

    他一直在流亡的过程中,离开了家,妻子很早之前就离他而去,女儿在灾难爆发的时候就已经死去,他丢失了女儿的相片……在灾难中,很多人都是这样。

    最终这条一直陪伴着他的狗也走向了生命尽头。

    那个怀抱着狗,等待着它慢慢死亡的场景,充满了仪式感。

    反正当时是失败了……虽然饺子很聪明,但它始终是萨摩啊,面对着那么一张傻乎乎微笑着的脸,含情脉脉的双眼,叶沉溪伤感不起来。

    还有主角的女儿,虽然在游戏中她只是一直反复出现在主角的回忆之中,像是一种指引着主角成长的引路人一样,在对女儿的愧疚之中,对回忆的幻想之中,主角逐渐从一个暴躁的酒鬼,对世界充满敌意,沉浸在自责之中,一直在想如果当时不这么做,如果当时不那么做……一直逃避着真实世界的失败者,慢慢成长和改变的过程。

    这个过程,也是他逐渐松开了自我拷上的枷锁。

    叶沉溪也试图去模拟一个父亲对于女儿的爱和怀念。

    他虽然两世为人,但都没有过孩子,可能对很多东西也无法理解,在府南的时候他找曹若若和李志谈话,分别提问,问曹若若和她儿子生活的细节,问李志对于这个便宜儿子的看法。曹若若和李志都懵了,觉得这种事情不是应该夏青鱼来关心吗,这一个大老爷们儿关心啥啊。

    他也跑到幼儿园边上,然后观察着那些接送孩子们的家长……他戴着墨镜的,有点儿鬼鬼祟祟的样子,差点儿被以为是人口贩子……

    在这个项目上,其实叶沉溪一直有所担心,这部作品还是一款由剧情推动,或者说玩家们的情感推动的游戏,他应该如何将自己想要表达的情感糅杂其中,并且让玩家们感同身受。

    其他的文艺作品,无论文学,绘画,音乐,电影都面临着这样的问题。

    在刚才那段短片中,在音乐的渲染下,叶沉溪觉得那些感情,到位了。

    还真是要想感动别人,得先感动自己。

    所以他才沦陷在那些故事之中,真情外露,然后被罗宾碰到。

    简直就像那些专业的演员一样,带入角色,然后又要抽离……怎么做游戏做到这个份儿上了。

    ……

    罗宾正准备退出办公室,叶沉溪又喊住了他:“罗宾,关卡做得怎么样了,进度如何?”

    在青鱼网络中,关卡设计的重要程度与国内的其他游戏公司相比,有云泥之别。

    这其实也是之前国内和国外两种游戏设计理念的差异。

    在fg平台崛起之后,更多的单机游戏开始爆发后,这种情况有所改善,而在那之前,国内几乎没有正统的关卡策划,这个工种几乎出于被忽略的状态。相应的功能设计也被拆分到各个小组中,比如玩法组,副本组,技能组,ai组。

    《无人幸存》作为一款动作冒险类游戏,玩法上的核心内容就是战斗和解谜,关卡设计几乎从项目启动的最初阶段就全程参与了进来,并以此推动项目进度。

    关卡策划说:“我需要有一种触发器,有物件摆放在上面的时候会先判断重量,如果重量超过5(不一定是5kg,反正是项目中的通用计量单位,看他们自己怎么定了)则会触发地板漏空,如果恰好人站在上边儿,那就直接掉下去了。”

    随后程序员就通过这段说明,以及更详细的需求文档,开发相应的功能。

    首先是触发器的触发范围,比如在触发器坐标周围半径为3的圆内。然后是重量判定规则,游戏中的大部分物件都会增加一个参数,然后策划手动配上他们的重量。还有可变换扭动的地板,以及还有其他的一系列内容。

    还有场景,在这样的游戏中,角色的行动路线,解谜过程都是策划设计好的,所以当然要求美术在制作场景的时候配合关卡制作,两个悬崖之间需要玩家纵身一跃跳过去,结果美术做得太远了,直接掉下去摔死,这怎么行。

    这个战斗又是什么难度,双方持枪对射,对面火力如何,有多少敌人,那么我们需要给主角提供多少掩体,逃跑路线。

    这是个程序,美术和策划三方面共同合作,完成最初设计思路的技术活儿。

    当然关卡设计师也会

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