那些坚持守护的记忆
特别鸣谢
更新时间2009…5…16 1:14:34 字数:442
一部作品的背后肯定有着许多人的支持和鼓励,所以南椰在这里对那些帮助宣传,提意见,提供资料的机构和个人表示感谢:
DOTA爱好者交流基地(排名不分先后):
万能的DOTA百度贴吧:写这本小说的冲动源自这里。
偶游论坛DOTA板块:在这里发帖子,得到了该论坛的默认。让本书得以宣传。
U9论坛DOTA板块:查资料的时候,跑的都是这里。
在这里感谢帮助宣传以及提出宝贵意见的本书读者(IP党跟起点数字党暂时不罗列,榜单每日一更):
枫落(百度DOTA贴吧)
GIBBA(百度DOTA贴吧)
晨晨(3DMGAME)
只求ぃ一夜(起点读者)
DOTA夜魔(起点读者)
m1thesadone(起点读者)
笔在弦上(起点《暗黑破坏神之血与火》作者)
赵无双(起点《无敌神牧》作者)
……
和一些南椰还不认识名字的朋友。
力争打造第一本完本DOTA长篇现实竞技小说。
『DOTA的一些相关(一)』
更新时间2009…6…2 12:03:12 字数:3785
到目前为止,DotA已经发展了三年多了,从某种程度上来说,它已经脱离war3成为一个独立的个体。DotA的系统已经非常完善,竞技性和娱乐性做到了完美的统一,它并不只是作为一个娱乐性的游戏在bn上流行,更多的时候是在扮演竞技游戏的角色。
美东,美西,欧洲,东南亚都存在大量的战队联赛,线下地区级的正式比赛也举办过多次,05年WCG某些国家已经把DotA作为地区正式比赛项目。这一切,能让你感受到DotA的强大魅力么?DOTA在中国也是方兴未艾,随着中文版本的发布,其推广面现在也迅速扩大。
DOTA;全名DefenseoftheAncients:Allstars翻译成中文的意思就是远古之战(或者简称〃DotAAllstars〃),是魔兽争霸III:冰峰王座的一个自定义地图系列。这个地图的任务是:使用你的英雄,伙同同盟的英雄和小兵(creep,电脑AI操纵的战士):摧毁对方的世界之树(亡灵天灾方),或是摧毁对方的冰峰王座(近卫军团方)。
dota是一个war3的对抗性rpg地图,它可以说是最优秀的rpg地图之一。
dota属于多人对抗模式,原作者Elus和Guinsoo,现在由Icefrog领导的开发小组继续维护和发展。
dota现在已经发展成为世界上玩的人最多的war3rpg地图,在bn早已经火热,hf上也方兴未艾,已经火爆的真三国无双是dota汉化前的一个同人模仿版本而已(嘛,如果你玩过2个地图的话,很容易就发现了),不过现在,dota已经正式汉化并且推广了。
DOTA的历史,要从星际争霸时代说起…………
创意源自星际的RPG对战地图:AeonofStrife(漫长的战争)。
暴雪推出魔兽争霸III:混乱之治后,一位叫做Euls的玩家制作了第一张AoS风格的DOTA地图:RoCDOTA;最早的EulDota地图两队都只有总共5个英雄,而且每个都和正规的一模一样,非常简单。
可惜,Eul在制作了一个DotA的冰封王座版本,就是DotA2(DefenseoftheAncients:ThirstforGamma)后,便没有再继续开发DOTA系列地图。
但这并没有阻碍dota的发展,一些DotA的派生地图开始在Battle。net(官方的魔兽争霸III服务器)上流行起来。
有位玩家将当时这些派生地图以及原始地图中很〃酷〃的英雄汇集起来,制作了DotAAllstars;很快Allstars成为BN上最流行的自定义地图之一。但是,那位将DotA全明星放到一起的制作者在发布了一个Human(人族)vsOrc(兽族)的衍生版本之后停止了版本的更新。
随后,Guinsoo出现了,并且成为了DotA:Allstars多人对战版本主要的程序员。
6+系列:
在2005年2月28日,一个新的Allstars的时代开始了。新发布的6。0版包括:新的英雄,新的物品和新的雪地地形,这是自5。84b以来的一个巨大进步。
在6。01版发布不久,Guinsoo离开了,IceFrog同Neichus站了出来。IceFrog现在是主要的地图程序员,负责包括游戏的执行和平衡的测试在内的任何工作。随着6系列版本不断被发布,bug的修正,新的英雄和新增加的法术不断被引入DotA。
The6。20+系列:
在10月31日,另一个Allstars的纪元开始了。在暴雪娱乐公司的认可和CyberathleteAmateurLeagu(网络竞技爱好者联盟)的贡献下,新的版本又有了另外一个明显的进步,其中包括许多变动。
现在,从在BN服务器和PvPGN网络的私人服务器上观察的结果来看,DotAAllstars正在全世界的游戏玩家中流行。DotAAllstars的玩家,特别是在亚洲战网上的玩家,通常会去网吧进行友谊赛或者有奖金的锦标赛。
暴雪已经正式确定DotAAllstars成为首批进入BN名人堂的优秀地图。它也是在暴雪的2005年Blizzcon正式会议中的一个独立的锦标赛项目。
DotA现阶段在中国已经开始慢慢推广。但是速度显然不如当年3c发展的快。。。这有两点主要原因,首先是语言问题,以往的DotA地图都是英文的,这个地图需要理解大量的说明才能有效的进行下去,语言是先天性的障碍。其次是上手问题,DotA绝对不是一个两天就能让你入门,两周就能成为高手的游戏,它是一个需要学习和思考的游戏,类似sc或者war3的ladder,也许两个月的时间才能让你入门,对于大多数人来说,DotA相对别的war3rpg需要的投入太大,但是我保证,一旦你了解了它,DotA回报给你的乐趣也是别的war3rpg所不能比拟的。
现在,问题都将不再是问题。
语言问题,正式汉化版本已经推出,可以到DotA中文网下载。
相信dota凭借自身众多优秀的特点——多个各具特色的英雄,震撼的音效,绚丽的战斗画面,多样的游戏方式,非常有可能在将来取代3c成为中国rpg地图中的no。1。
2006年是War3在中国大红大紫的一年,很多玩家并不擅长于对战,也无法在研究对战上花更多的时间,但对抗类RPG却可以满足他们,这种游戏将个性和团队主义很好结合,同时又颇具对抗性。的确,魔兽RPG在我国一直缺乏正规的战队和比赛,虽然有一些朋友自发组织了战队,一些地方的网吧也举办了一些相关活动,但没有统一的适合比赛使用的地图,没有统一的规则使RPG比赛没有能够发展起来。
Dota此时适时的引进,无疑对中国魔兽争霸RPG的发展有着重大意义。Dota已经在国际上拥有了一套完整的比赛体系,比赛规则可以供国内玩家参考,而正规的比赛,则是国内RPG最为缺乏的。同时,Dota比赛的开展,无疑又会是玩家用自己的力量向那些长期垄断赛事资源的厂商和主办方显示自己力量的时候。
另外Dota的引进也表示了国内RPG与国际的接轨。Dota经过多年的发展已经具有相当强的竞技性,并且国内玩家还可以在该项目上与国外玩家充分交流,共同进步,有足够的机会和平台来提升自身的水平。
在Dota汉化引进的这段时间里,当大家都参与到这个由自己构建,自己完善的游戏方式由自己一步步扶上电子竞技正规大赛的大雅之堂。
DoTA的魅力:
平衡的属性:
英雄在Dota中并不是以一当百的角色,英雄三项属性作用颇为平均,并且也不会达到一个变态的数值,无论是力量,敏捷还是智力,都有着非常重要的作用,不存在哪一项过于强大的问题,每一点属性都有可能影响胜败。一个趋近完美的平衡,这在众多类似游戏中实为难得。英雄的相对弱小决定了在任何时候都需要队友配合,多达70多个的英雄可以有很多繁复的变化,加上不同英雄还可以选择的道具路线,DOTA的配合和战术正是在实战中被发明并运用出来。
激烈的对抗性:
英雄初始的攻击力都改高了,冲突战往往只有短短几秒的时间,是生是死全在玩家一念之间。纵观队友,敌人位置,选择最适当的时间释放最合适的技能,正是DOTA的魅力所在。其复杂的操作和需要的高度集中力让每场普遍只需要1小时左右的Dota也会令人感到疲倦不堪,对操作技巧的要求丝毫不低于专业比赛。
团队协作:
胜利不是一个人的,胜利源自队友的默契配合。从阵容选择,战术安排,偷袭和逃跑,决战地点选择,进攻和防守策略安排,稍有队员跟不上全队思路,就是一招失误,满盘皆败。常在魔兽比赛中欣赏高手2v2的经典对决,而在DOTA不仅双方队员增加变成了5v5,队员的协作要求更高了,有小兵,道具,神符,野怪等元素加入,双方既要考虑宏观的战术安排,又要根据实际情况改变安排部署打赢局部战争。
英雄设置:
多达89个英雄,每位英雄的技能都各有特色,而又分为天灾,近卫两个阵营的英雄,作品体现了作者对于平衡性的完美理解,如此多的物品和英雄配合,却很难让玩家感到有不平衡,XX是LJ在DOTA里面只有新人才会说这样的话,随着玩家对英雄和物品的理解不断加深,会越来越感到作者的独具匠心。
道具设计:
很多新接触Dota游戏的玩家都会被他的道具系统吸引,Dota的道具系统层次分明,强行攒钱购买是不现实的,并且这些道具也不会让你拥有在瞬间翻身的能力,每位英雄适用的道具也各不相同,就构成了DOTA奇妙的装备学,玩家可以自由的决定自己的喜爱的英雄的发展方向。所以道具的方向性是Dota中很重要的理念,玩家必须更好地权衡不同时段的道具选择。
地图优化:
经过几百个版本的更新,修改bug上W个,现在地图是全jass的,地图优化做的无以复加,没有内存泄漏之类的问题(比如你玩一个其它地图以后要很长时间才能退出来),如此一个地图(3M)读取时间几乎是同类地图的十分之一。
(资料源自互联网)
您阅。读的电子书来自ωωω;ūdtxt;Còm
DotA CW发展史
更新时间2009…8…28 12:19:53 字数:5075
战争的艺术——概述DotACW发展史(6。28-6。49)
所谓CW,就是ClanWar的简称,指的是正式的比赛而非娱乐性质的游戏,如标题所说称之为“战争”也并不为过,场上厮杀拼斗的双方俨然就是正在进行着一场你死我活的战争。
CW和一般路人战以及IH的区别在于:CW的比赛有相对比较完善的规则,各个队伍还有自己习惯的战术思想和英雄分工合作等等,同时也会针对对手习惯的打法而适当改变自己的战术,以求能够获得比赛的胜利,他们最终的目的还是为了获胜。而相对来说,路人战的娱乐性远远大于竞技性,而IH(InHouse)的比赛虽然相对路人战而言要严谨许多,但终究没有上升到CW的高度,无论节奏还是英雄选择,分工合作等方面都与CW有不小的差距。所以,我们在观看高水平的CW比赛时,常常震惊于其完美的战术配合,以及赏心悦目的节奏,这些在一般的IH局中是很难看到的,即使IH局的阵容与CW完全相同。
说到如今CW的繁荣,那么CW是如何发展的呢?自从DotAAllstars诞生以来,其对抗竞技性就决定了它将逐渐步入真正的竞技舞台,随着DotA版本越来越新,地图各因素逐渐趋于平衡,最重要的是,当DotAAllstars的玩家群越来越大,热爱DotA的玩家越来越多,于是,越来越多的CW比赛进入了我们的视野,其质量也越来越高,这是必然的结果,我们相信以后会有更加繁荣地发展。
CW比赛模式简析
CW比赛模式还是比较简单的,在6。43b的xl模式出来之前,大多数比赛都采用了-lm模式,也就是联赛模式,双方按照顺序选择英雄(只能选择本阵营),选择完毕后比赛才正式开始,这个模式一直持续了很长时间,也直接导致了战术阵容的僵化,由于近卫和天灾阵容里的英雄有限,所以双方为了求稳和互相配合,便大多数模式化地选择了几对经典搭档,导致比赛阵容僵化。这一点在6。37影子流对抗速推流的时候极其明显。
期间也有部分比赛采用了ap模式,但是在这个模式下,由于英雄选择的过于宽泛,反而无法像原来一样体现出各队的战术思想,不过无论如何,这毕竟是一种进步,ap模式的比赛让我们看到了更多的精妙配合和奇诡的战术,也使比赛更加地激烈和精彩。
6。43一种全新的CW比赛模式——xl模式的诞生,给CW注入了新的活力,各自禁掉对方阵营里的三个英雄,随后再按照lm模式来进行选择,使阵容更加多样化,战术变化也更多了。随后出现的apxl更是将阵容战术的多样化推向了颠峰,在这个模式下,很容易出现从前被认为无解的多对组合,例如沉默术士加沙王、全能骑士加屠夫等。不过,由于有6个可禁英雄的名额,加上ap选择的自由性,使得战术越发地多样,可以这么说,当CW发展到了这个时期,才算真正的成熟,战术的重要性才真正地体现了出来,现在的CW想要取胜,不仅需要强大的意识操作配合,同时,更重要的是一个有冷静头脑的技战术指挥来控制全局,让一场比赛能够按照自己设想的既定战术打下去。很多时候,在选人完毕时,就能够预测比赛的胜负了。能否拿到理想的阵容也是决定一场比赛胜负的关键!
CW的发展历史—从6。28—6。48
CW的发展史,与各个主要比赛版本的重要更改是分不开的,最明显的例子就是如今的影子流战术的核心,连前MYM战队队长Maelk都认为不平衡的英雄——幽鬼,在6。34之前他被称做复仇天魂,技能虽然不算太烂,可是却压根不用想在比赛露面,同样的情形还有刚背兽,相信熟悉DotA版本的各位老玩家都有这样的感觉,他倆经过重写技能后立刻翻身成为CW热宠,只是不知道在6。49被重写后的食尸鬼有没有这么好的命了,让我们拭
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